【三国志大戦】足を止める制圧上のメリットも考えてみるとか、アイディア自体はまあまあ最初出たよ。

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引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/arc/1515231097/

845: ゲームセンター名無し 2018/01/19(金) 17:26:26 ID: BajCvr5f0.net
でも実際プレイするとあの止まってる時間大事だったんだなって思う
演出抜きにしても
846: ゲームセンター名無し 2018/01/19(金) 17:36:14 ID: xuWLaBXN0.net
小室哲哉引退のニュースばっかで戦記なんとかが全く目立たなくてワロタwww本当呪われてるなここ
851: ゲームセンター名無し 2018/01/19(金) 18:29:50 ID: 4zQ0L9fn0.net
>>845 百利ある
っていうか足並み揃えて号令打つぞーって立ち回りが出来なくなってんだよな
城でじっくり回復待って相手の出方を見て、ってやろうとすると盤面塗るだけで攻めてこないし
そうなると自分も動かないとだから一戦一戦が疲れて1・2セットもやれば満足してやめちゃう
852: ゲームセンター名無し 2018/01/19(金) 18:31:06 ID: mXHkIevmr.net
征圧を参照したカードが無さすぎ
853: ゲームセンター名無し 2018/01/19(金) 18:39:53 ID: nGIPYnfl0.net
>>851
西山Pの「くたびれた」は征圧の欠点を凝縮した名言だと思うw
>>852
開発も征圧について大したアイディアや見通しが無かったのだろうね
849: ゲームセンター名無し 2018/01/19(金) 18:15:14 ID: /0SH/urLd.net
>>845
それは否定しないけども、補足させてもらうとね。
カードやゲームのデザインによって「制圧に対する幅広い楽しみ方やアプローチ」が提示されなかったのが問題ってこと
演出の方は、制圧ゲーやってみたい!ってプレイヤーに思わせる力が足りな過ぎたってこと。

前者は難しい事かもしれないけど、後者は稼動初期が(制圧に限らず、というか制圧周りの演出はそのままだが)余りにもお粗末だった

850: ゲームセンター名無し 2018/01/19(金) 18:23:37 ID: nGIPYnfl0.net
>>849
何度も言われていることだけど
征圧を面白くする方法は誰も思いつかなかったよね
面白くする案すらほぼ出なかった。
演出に関しては、征圧以外に関しても3のままのほうが上ってレベルだからな〜。
856: ゲームセンター名無し 2018/01/19(金) 19:15:38 ID: KHFYkDto0.net
EXはネタ枠でいいんだよ、まじで。
真桃みたいな壊れ性能出し始めたらもぅ末期だろう。
857: ゲームセンター名無し 2018/01/19(金) 19:40:50 ID: qy6Z7dsmr.net
青豚の飯食ってるツイートとかいらないぞ
859: ゲームセンター名無し 2018/01/19(金) 19:55:33 ID: SiWcrNJuH.net
最初から言われてたけど内乱入る+城攻入る→大ダメージが制圧の落とし所だったと思う
861: ゲームセンター名無し 2018/01/19(金) 20:58:00 ID: /0SH/urLd.net
>>850
>>854
機動力=制圧力になる構図がおかしいって話は当時それなりに出た(と思う)。
足を止める制圧上のメリットも考えてみるとか、アイディア自体はまあまあ最初出たよ。
でも当時は信者とアンチの戦争ムードが余りにも強すぎて、かき消されたんじゃないかね
で大評定がアレで止め
864: ゲームセンター名無し 2018/01/19(金) 21:19:27 ID: RED1U8b8d.net
>>861
ちょっと話がズレていってないか
機動力が征圧力になっているのはゲームバランス的な問題点で、ゲームバランスへの不満は解決できるかもしれないが征圧そのものの問題は多分解決しないだろう
足を止めるメリットもそれは動き続けるゲームの中で敢えて止まるという戦略が追加されるだけで、それは今の「動かされてる感」の中に「止まらされてる感」が追加されるだけなので征圧が受けない要素がさらに増えるだけに見える
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